Browse Day

Ekim 1, 2007

İnternet ve Oyun Kavramı

Teknoloji ve bilişim, iş ve gündelik hayata pek çok kolaylık getirmekle birlikte; aynı zamanda insanoğlunu yeni eğlence türleriyle de tanıştırdı. Teknolojik oyuncaklardan; bilgisayar oyunlarına kadar uzanan bir yelpaze sunan teknolojik eğlencenin dünyada en fazla rağbet gören türü ise bilgisayar oyunları…

Bilişim arenasında ilk boy göstermeye başladıkları sırada ülkemizde çocuklara hitap ettiği düşünülen bilgisayar oyunları zamanla sayısal eğlence anlayışı olarak sadece müzik ve filmleri düşünebilen daha üst yaş gruplarını da kendine çekmeyi başardı.

PC oyunları zamanla eğlendirici olmanın yanında öğretici olmaya da başladı ve böylece çeşitli eğitim kurumlarında öğrenmeyi kolaylaştırmak için yardımcı bir araç olarak da kullanılmaya başlandılar.

Teknolojinin insanlara sunduğu pek çok icat gibi bilgisayar oyunlarının da pek çok yönde kullanılma olasılığının fark edilmesi çok ta uzun sürmedi.

Önceleri firmaların sadece kazandıkları paraları artırmak için oyun ve Internet’in gücünü birleştirmeleri maalesef bazı kötü niyetli kişilere de ilham kaynağı oldu. Sözü edilen birleşme sayesinde insanlar rakip olarak sadece arkadaşları ya da bilgisayarları değil çok sayıda insanı karşılarında buldular.

Pek çok birbirini tanımayan insanların birbirlerine üstün gelme çabası kumarın web ortamına taşınma fikrini doğurdu. Bu durum yavaş yavaş pek çok web sayfasında reklam olarak kullanıcılara ulaştı. Sektör zamanla o denli büyüdü ki, şirketler bilgisayarın IP numarasına göre insanların kendi dillerinde reklam göstermeye başladılar. Gösterilen reklamlarda müşteri adaylarına kayıt yaptırdıkları takdirde bonus olarak belli bir miktar kredi vermeyi taahhüt eden web sayfaları bu şekilde yeni üyeler kazanmayı hedefliyor.

Yukarıda bahsedilenler ilk başta kulağa çok hoş şeyler gibi gelse de aslında durum göründüğünden daha farklı… Sitenin kullanıcıya verdiği bonus aktif olana kadar insanlar zaten daha fazlasını kaybetmiş oluyorlar. Şimdiye kadar bu tür sitelerden zengin olana hiç rastlanamaması; sadece inandırıcılığı koruyabilmek adına bazen küçük miktarların kazanılabilmesi (ki bunlar genelde insanların girişte verdikleri kadar oluyor) durumu tamamen gözler önüne sürmeye yetiyor.

Gerçek hayatta olduğu gibi sanal hayatta da büyük sorunlara yol açan bu tür oyunlarda nihai olarak her zaman kasa kazanıyor fakat bu durum insanlarda neredeyse bir saplantı halini alarak hiç değilse kaybettiklerini kazanabilme arzularını tetikleyerek sürüp gidiyor.

Internet ve oyunların birleştirilmesiyle ortaya çıkmış bir kavram daha var… Devasa Online Oyunlar olarak anılan bu tür oyunlarda dünyanın bir çok ülkesinden insanlar bir araya gelerek sanal bir evrende birbirleri ile mücadele ediyorlar. Normal şartlar altında sıradan bilgisayar oyunları gibi kararında oynandığında sakıncalı bir durum oluşturmayan çok oyunculu bu tür oyunlar aşırı oynanma sonucunda bağımlılık derecesinde insanları kendilerine bağlayabiliyorlar.

Multiplayer oyunlar sıradan bilgisayar oyunları gibi bir süre sonra sona ermediği ve kullanıcı sıkılana kadar oynayabildiği için, insanları uzun süre monitöre bağlayabiliyor. İnsanlara adeta ikinci bir yaşam sunan bu oyunlar sırasında gruplar oynarken aynı zamanda birbirleriyle sohbet edebildikleri için insanlar oyuna daha çok bağlanabiliyor.

Bu tür oyunlar, eğer kullanıcılar zamanı iyi ayarlayabilirlerse eğlenceli ve dinlendirici olabiliyor ancak kendilerini atmosfere kaptıranların sayıları küçümsenmeyecek boyutlarda… Özellikle bu tür oyunlara genç yaştaki kullanıcıların ilgisini daha çok çektikleri için ebeveynlere büyük sorumluluklar düşüyor. Oyunlar yasaklandığında çocuklar evde oynayamadıkları için Internet kafelere gidebiliyorlar, bu nedenle anne ve babaların bir uzmana danışarak çocuğa ne kadar süre ile izin verilmesi gerektiğini öğrenmeleri gerekebilir.

Teknoloji de insan hayatındaki pek çok şey gibi iyi yönde ve gerektiği gibi kullanıldığında pek çok fayda sağlayabildiği gibi bilinçsiz kullanıldığı takdirde de olumsuz sonuçlar doğurabilir.  

NATO’nun Gizli Belgeleri ASELSAN’a Emanet

ASELSAN, daha önce TSK’nın hizmetine sunduğu internette güvenli haberleşme sağlayan kripto cihazını NATO’ya onaylattı. 26 ülkeden oluşan NATO, ASELSAN ürünlerini kullanırsa artık sadece sınırlı değil gizli haberleşmeleri de internet üzerinden yapabilecek. Bilgisayar üzerinde yer almayan ve bilgisayara sonradan kolayca takılıp çıkarabilen kripto cihazının onayı geçtiğimiz günlerde NATO’nun Bilgi Güvenliği Ürün Katalogunda yer aldı. Bu güne kadar sadece sınırlandırılmış bilgilerin internet üzerinden gönderilmesine izin veren NATO bu sayede önemli bir engeli aştı. Aralarında ABD, İngiltere, Almanya gibi pek çok gelişmiş ülkenin bulunduğu NATO’da bu güne kadar bilgisayara yüklü kriptolar kullanıyordu. NATO ülkeleri bu nedenle NATO içi haberleşmede sadece “NATO Restricted (Sınırlandırılmış)” derecesinde haberleşme sağlayabiliyordu. ASELSAN dışında “NATO Confidential (Gizli)” gizlilik derecesine ulaşan bir ürün NATO Bilgi Güvenliği Ürün katalogunda bulunmuyor.

Test nasıl yapıldı: Kişisel bilgisayar güvenliği, erişim denetimi, bilgisayar ortamındaki dosyaların şifrelenerek saklanması ve güvenli elektronik posta uygulamaları amacıyla ASELSAN tarafından geliştirilen kripto cihazı Belçika Mons’da NATO Bilgi Güvenliği Teknik Merkezi (NITC) tarafından test edildi. 1 Ağustos 2007 tarihinde yapılan değerlendirmeler sonucunda ASELSAN 2049 PCMCIA Kripto Modülünün NATO Haberleşme ve Bilgi Sistemlerinde (NATO CIS) “NATO Confidential” gizlilik derecesi dahil her türlü haberleşmede kullanılması uygun bulundu. ASELSAN’ın kriptosu bu sayede güvenli elektronik posta çözümü kullanımı için onaylanan NATO’daki ilk ve tek ürün olma özelliğine sahip oldu.